Índice de Criatividade das Cidades

13/04/2012 | Ideias

Por iniciativa da Fecomercio/SP foi lançado, no mês passado, o Índice de Criatividade das Cidades. O estudo abrange as 50 maiores cidades das 27 unidades federativas do Brasil.

Ele é composto por 3 bases. A base social trata de informações de saúde, emprego e posses. A base econômica traz PIB, renda e número empresas por habitante. A base criativa busca a proporção de empregos criativos per capita. Como exemplos de setores criativos são mencionados: fabricação de artefatos têxteis e tapeçaria, desenvolvimento de softwares, serviços de arquitetura, agências de publicidade, educação superior e profissional, gestão de espaços para atividades artísticas e atividades relacionadas a tratamentos de beleza.

Porto Alegre aparece na segunda posição do índice geral por cidades, menos de 2 pontos atrás de São Paulo, a primeira colocada, e na frente de Belo Horizonte por 8 pontos. Caxias do Sul aparece na 25ª colocação. Campinas, a campeã em criatividade, está em 16ª no índice social, o que a rebaixa no ranking geral. Porto Alegre, por exemplo, está em 9ª no ranking social. Segundo o estudo, dando atenção a poucos fatores, os gaúchos poderiam melhorar seu índice geral.

A Fecomercio/SP aponta a economia criativa como fundamental para o crescimento sustentado das cidades e consequentemente do país por esse setor apresentar uma resistência maior à crises econômicas.



Inovadores – Paulo Barros

09/04/2012 | Ideias

Um carnavalesco é um misto de cenógrafo, técnico de estruturas, especialista em materiais e diretor de um teatro móvel. Além da dificuldade em encarnar tantos e tão diversos profissionais, a oferta de emprego é, obviamente, bastante limitada. A comparação com o projeto de produtos é inevitável. Além do mais, é somente no barracão de uma escola de samba que um carnavalesco desenvolve seu ofício.

“Ninguém aprende samba no colégio.” —Noel Rosa

E Paulo Barros aos 15 ou 16 anos já aprendia carnaval. Dentro do barracão. Ele mesmo resume sua trajetória profissional: “tem que fazer, fazendo”. Mas nem toda jornada é livre percalços. Um dia, já como carnavalesco, um ferreiro perguntou que tubo deveria usar, se aquele de 3/4 ou o de uma polegada. Paulo Barros, experimentando o que acontece com todo iniciante, não sabia responder. Hoje, do terceiro andar do barracão, da janela da sua sala, olha a armação de um carro e sabe quando a estrutura não foi executada conforme a especificação. O caminho, segundo ele, é estar sempre aprendendo.

Detentor de 2 campeonatos e 3 vice-campeonatos no grupo especial do carnaval carioca, Paulo Barros é reconhecido como a mais inovador dos carnavalescos em atividade. Foi o primeiro a colocar a bateria em cima de uma carro alegórico. Da primeira fase em que trabalhou com a Unidos da Tijuca, de 2004 à 2006, o carro alegórico que representava o DNA ainda é lembrado. Na sua volta à escola, em 2010, foi campeão com o enredo “É segredo”, revolucionando o desfile ao colocar elementos de ilusionismo na avenida.

A facilidade em pensar por metáforas é evidente quando o carnavalesco fala sobre as alegorias. E os muitos meses de planejamento e trabalho desde inovador culminam em uma execução de 82 minutos. A dificuldade em julgar essa execução fica refletida nas suas constantes reclamações das injustiças cometidas pelo júri. Mas a grande bronca de Barros é o regulamento, segundo ele muito rígido.

Paulo Barros aponta o seu primeiro emprego, de comissário na Varig, como a razão de ser tão metódico. Sobre os envolvidos, ressalta a importância de privilegiar o motorista, peça fundamental no início do desfile, quando os carros devem vencer a “curva maldita” que os leva para o primeiro setor da avenida no Rio de Janeiro. Sua equipe, aparentemente enxuta, costuma participar de viagens internacionais em busca de referências. O inquieto carnavalesco, com rendimentos anuais próximos a R$ 700 mil, é um dos principais nomes em um empreendimento que movimenta 620 milhões de dólares anualmente na cidade do Rio de Janeiro.



O que é Desenho Industrial? ou O que mudou em 57 anos?

19/01/2012 | Ideias

O Desenho Industrial sempre carregou uma característica negativa, que contrasta com sua intenção original de organizar e melhorar a cultura. Essa característica negativa é a própria dificuldade da área em entender e explicar sua função no mundo. Profissionais não conseguem explicar com clareza o que fazem. Clientes não compreendem a função destes profissionais. E consumidores não distinguem a ação positiva dessa atividade em seus produtos.

Entretanto, a definição da atividade parece não ter sofrido grandes alterações desde 1955, ano da publicação do livro Designing for People, escrito por Henry Dreyfuss*. Sem necessariamente excluir as inúmeras especializações em que a profissão se dividiu nos últimos anos, os responsáveis por conduzir o projeto de produtos continuam enfrentando, 57 anos depois, questões de espantosa semelhança àquelas encaradas por Dreyfuss:

Na cabeça de muitas pessoas, um desenhista industrial é um hiperativo bem vestido, cheio de confiança, que visita fábricas e lojas, arredondando produtos que não precisam rolar, modificando maçanetas e observando os carros deste ano para então, arbitrariamente, decidir que a grade frontal do próximo modelo deve ter dois ou três centímetros a mais.

Na verdade essa é uma caricatura do desenhista industrial. Ela existe em parte porque é somente nos últimos 25 anos (ou seja, de 1930 em diante) que a profissão amadureceu, e um pouco porque um profissional bem sucedido neste campo possui diferentes habilidades. Ele faz mais do que meramente projetar coisas. Ele é um homem de negócios que também faz desenhos e modelos. Um observador tenaz do gosto do mercado que cultivou arduamente o seu próprio gosto. Ele entende sobre propaganda e sobre produção. Conhece a embalagem, a distribuição e a venda. Ele aceita a responsabilidade da sua posição de tradutor que une a diretoria, a engenharia e o consumidor, cooperando com os três. (traduzido de Dreyfuss, Henry. Designing for People, 1955, p.14-15)

Vinte e cinco anos antes do dia em que o parágrafo acima foi escrito, os Estados Unidos enfrentavam uma crise econômica sem precedentes em sua história. Nos anos seguintes, o Desenho Industrial foi uma atividade fundamental na reestruturação da economia daquele país. Hoje acontece um movimento menor em proporção, mas análogo em função. Iniciativas que enaltecem o produto projetado (Designed in California) e produzido nos Estados Unidos despontam junto com uma grande valorização do trabalho manual. (e.g. Made in USA, Made by Hand)

Se o produto precisa ser embalado, nós projetamos as embalagens e a etiqueta de preço. Ocasionalmente nós projetamos o caminhão que faz a entrega. Nos interessamos por estes aspectos porque eles complementam o produto. Em certas mercadorias, estes aspectos criam uma primeira impressão de valor incalculável na mente do consumidor, garantindo a compra. (p.47-48)

Como não continuar lembrando da Apple? Nestes quase 60 anos, ela parece ser a empresa que melhor entendeu, entre as grandes, a extensão que o produto ocupa em uma cadeia de projeto/produção/consumo e como isso se relaciona diretamente com a experiência do usuário. Em uma economia de escala, o consumidor ainda prefere ser tratado como se fosse uma loja de esquina. Ele quer ver funcionando, quer ter a sensação de que alguém cuidou com muita atenção da manufatura daquele produto (refino manual em uma produção não-artesanal) e quer ter alguém para conversar a respeito do produto.

…o bom desenho industrial é um vendedor silencioso, um  slogan não escrito, um comercial mudo, contribuindo não apenas para aumentar a eficiência e melhorar a aparência dos produtos mas também promovendo a lealdade e a confiança. ( p.19)

A preocupação com o consumidor não pode ser fingida. É por isso que o gigante Walmart perde para o Zaffari. A empresa que não tem alguém com poder de decisão e que entenda e leve a experiência do consumidor a sério estará com problemas. E a atividade que parece apresentar as melhores garantias de entender as experiências de consumo para então propor melhorias é o Desenho Industrial.

 

* Dreyfuss foi um dos pioneiros do desenho industrial americano, iniciando sua atuação em 1929. Esse escritório continua ativo até hoje, mesmo após sua morte em 1972.



Steve Jobs, o livro

03/01/2012 | Ideias

Apesar de ser o livro mais mal traduzido que já li*, se alguém quiser entender o estado da indústria de bens de consumo duráveis precisa ler Steve Jobs por Walter Isaacson (Companhia das Letras, 2011). Seguem algumas citações comentadas que eu acho pertinentes para os interessados em desenvolvimento de produtos:

“Drexler deu a Jobs um conselho: construir secretamente um protótipo da loja perto do campus da Apple, mobiliá-la e então ficar por algum tempo até se sentir à vontade. Assim, Johnson e Jobs alugaram um armazém vazio em Cupertino. Às terças-feiras, durante seis meses, realizaram ali sessões de brainstorming que duravam a manhã toda, refinando sua filosofia de venda a varejo enquanto caminhavam pela área. Era o equivalente, em termos de loja, ao estúdio de design de Ive, um refúgio onde Jobs, com sua abordagem visual, podia apresentar inovações, tocando e vendo as opções à medida que elas se desenvolviam. ‘Eu adorava andar ali sozinho, só avaliando’, lembra Jobs.” (p.388)

Quantas empresas no mundo prototipam uma loja inteira e trabalham nela por alguns meses seguidos? Apesar de que em nenhum momento do livro o temperamento implacável de Jobs é aliviado, a obsessão e a capacidade dele de aprimorar tudo o que saia da Apple era fenomenal. E outro aspecto evidente é que ele raramente tinha ideias sozinho. Jobs sempre se cercou de grupos pequenos, mas com as melhores pessoas que ele podia achar.

“Uma vez lançado o projeto, Jobs mergulhou nele diariamente. Sua principal exigência era ‘Simplifiquem!’. Ele examinava cada tela da interface do usuário e aplicava um teste rígido: se queria uma música ou uma função, devia ser capaz de chegar lá em três cliques. E o clique deveria ser intuitivo. Se ele não conseguia descobrir como navegar para alguma coisa, ou se levava mais de três cliques, sua reação era brutal. ‘Havia momentos em que a gente torrava o cérebro em um problema de interface do usuário, pensando que tínhamos levado em consideração todas as opções, e ele dizia: ‘Vocês pensaram nisso?’, contou Fadell. ‘E então todo mundo exclamava: ‘Puta merda!’. Ele redefinia o problema ou a abordagem, e nosso pequeno problema ia embora.’” (p.406)

Durante o projeto para o primeiro iPod, e em todos os projetos para os produto Apple, Jobs se ocupava de tal forma com o produto que seguidamente ligava de madrugada para os diretores, entusiasmado aos ter novas ideias. Contar com um CEO completamente absorvido pelo processo de desenvolvimento de produtos fez toda a diferença para a Apple.

“Quando fui para a Pixar, tomei consciência de uma grande divisão. As empresas de tecnologia não entendem a criatividade. Elas não apreciam o pensamento intuitivo, como a capacidade de um cara de A&R [Artistas e repertório] de uma gravadora de ouvir uma centena de artistas e ter faro para saber quais cinco podem ser um sucesso. E elas pensam que as pessoas criativas ficam sentadas em sofás o dia inteiro e são indisciplinadas, porque não veem que o pessoal criativo, em lugares como a Pixar, é tenaz e disciplinado. Por outro lado, as gravadoras estão completamente desinformadas sobre tecnologia. Elas acham que podem simplesmente sair e contratar alguns caras tech. Mas isso seria o mesmo que a Apple tentar contratar gente para produzir música. Teríamos gente A&R de segunda categoria, assim como as gravadoras acabaram com pessoal tech de segunda categoria. Sou uma das poucas pessoas que sabem que produzir tecnologia requer intuição e criatividade, e que a produção artística exige disciplina de verdade.” (p.416)

Essa é uma das tantas vezes que a posição de Jobs sobre a interseção entre as artes liberais e a tecnologia aparece. Um dos objetivos dele era fazer a ponte entre as humanidades e as ciências. Estar na esquina entre a rua das artes liberais e a das tecnologias, como sugere esta imagem, que seguidamente aparecia em suas apresentações.

(Uma abordagem interessante sobre as artes liberais e o design de produtos pode ser encontrado em Wicked Problems in Design Thinking, de Richard Buchanan, na Design Issues, vol.8, n.2, Primavera 1992, p.5-21.)

“Quanto mais velho fico, mais vejo como a motivação importa. O Zune era uma bosta porque o pessoal da Microsoft não ama realmente a música ou a arte da forma como nós amamos. Vencemos porque adoramos música. Fizemos o iPod para nós mesmos, e quando você faz algo para si mesmo, ou para seu melhor amigo, ou para sua família, você não vai fazer porcaria. Se você não ama uma coisa, não vai fazer o esforço a mais, trabalhar no fim de semana, desafiar tanto o status quo.” (p.425)

Zune foi o mp3 player que a Microsoft lançou após o primeiro iPod chegar ao mercado. Foi um fracasso comercial. O único triunfo em hardware da Microsoft é o Xbox, praticamente uma empresa separada devido a baixa integração com o resto da companhia. Mouses e teclados não contam.

“Quando os engenheiros diziam que não era possível fazer alguma coisa, Ive e Jobs pressionavam para que tentassem, e geralmente dava certo.” (p.536)

A pressão entre designers e engenheiros é comum em empresas de tecnologia. Na Apple a questão é resolvida de forma simples. O design vence. Obviamente essa abordagem leva a alguns erros, como o caso da antena do iPhone 4. Mas eu ainda acho que, no que diz respeito à manufatura, empresas de tecnologia baseadas na engenharia, como o Google, tendem não exatamente a errar mais, mas a acertar menos. O Google demorou a emplacar um telefone celular. Esforço que só agora começa a mostrar resultado real com o sistema Android licenciado para fabricantes como a HTC e Samsung. Os novos Windows Phone da HTC são somente uma promessa.

Quem não é o primeiro ou faz muito melhor ou dança. Chora a Sony. A empresa japonesa é estudada como exemplo de inovação, até na nossa era pós-iPod, por causa do seu Walkman. Uma revolução no modo como se escutava música. Como resultado a Sony cresceu e diversificou sua atuação. Domina a manufatura de eletrônicos, tem uma enorme área de pesquisa e desenvolvimento e inclusive uma das maiores gravadoras do mundo, com contratos de alguns dos mais famosos artistas e bandas. A Apple, empresa muito menos experiente, conhecedora do desenvolvimento de hardware e software mas sem controle nenhum sobre conteúdo, vislumbrou a oportunidade que é em grande parte responsável por torná-la a maior empresa de tecnologia do mundo. A união entre o hardware (iPod, iPhone, iPad), o software (iTunes) e o conteúdo (iTunes Store).

Coisas que eu acho que acho: a Sony não aprende e o Akio Morita faz muita falta! Ela tem os melhores televisores, mas está paradinha agora mesmo, só esperando a Apple lançar mais um produto bem projetado e acabar com esse mercado. A Sony tem o Playstation, mas apanhou até da Microsoft com o Xbox. Imagina o que aconteceria no mercado americano se Mr. Jobs tivesse dito “…e mais uma coisa: temos um videogame para vocês!”. Pelo menos isso ainda não parece estar nos planos de médio prazo da Apple. Mas pode ter certeza que já estão pensando nisso. **

Eu detestaria trabalhar em uma empresa de tecnologia focada em produtos de consumo e baseada em engenharia, mesmo que minha gaveta guardasse um diploma de engenheiro. Ou as decisões são baseadas na experiência de uso, ou o produto não presta.

 

* Se está pensando em ler o livro, e é o certo a fazer, considere comprar a versão em inglês. Apesar das 600 páginas, garanto que vai sobrar férias e faltar livro de tão bom que ele é. A única explicação possível para a baixa qualidade da versão em português é alguma questão contratual com a editora americana quanto a data de lançamento. Mas se te falta o inglês, leia em português.

** A Apple já lançou um videogame a muitos anos atrás. Um fracasso, como muitos outros produtos Apple. Errar muito e seguido fez um bem danado pra eles.



Marca para uma arquiteta, professora, administradora…

29/11/2011 | Projetos


A Cláudia Libânio também é mestre em engenharia de produção e especialista em design. Hoje ela dá aulas no UniRitter e faz doutorado em engenharia. Ela também é administradora, arquiteta e corredora de rua. E corre forte! Eu sinceramente não sei se ela vai mal em alguma coisa que ela se proponha a fazer. É o tipo de pessoa que faz a gente ter raiva de si mesmo. Mas é ótimo estar por perto dela! Acima está primeira proposta deste projeto de 2010. É uma prancheta que faz as vezes do “A” com acento agudo. Abaixo está a segunda proposta, a escolhida por ela. Por ser professora de desenho para a graduação no Design, a Cláudia logo entendeu e gostou do conceito:  uma vista lateral das primeiras letras do seu nome. 

Sucesso Claudinha! (como se precisasse).

 



O conto de um barco: ética profissional para designers

25/11/2011 | Ideias

É a falta de elementos supérfluos que distingue alguns produtos dos demais. Essa é uma característica mais fácil de perceber do que de explicar, é uma espécie de honestidade no desenho e na fabricação que tem origem no conhecimento do uso do produto. É uma situação é muito específica, geralmente ligada a um certo nível de disciplina e a uma ética profissional ou modo de trabalho particular. A elegância do desenho resultante torna praticamente impossível o seu redesenho. Talvez neste vídeo exista um resumo dessa ideia:

Isso acontece com facas, quadros de bicicleta ou até com um lápis. A tecnologia em cada um deles continua avançando, mas o desenho em si atingiu um estágio de grande maturidade. E esse é também o caso deste barco, o Shanon-One-Design.

www.stonesmarinetimber.com

Mesmo sem entender nada sobre barcos, é fácil perceber que existe alguma coisa de especial acontecendo quando se acompanha a sua fabricação. Não é propriamente a forma. É a maneira como a forma é alcançada e o seu contexto. O projeto para o Shannon-One-Design (SOD) foi encomendado por três clubes irlandeses de vela em 1920 para um renomado designer britânico, F.C. Morgan-Giles. A ideia era unificar os barcos utilizados em rios e lagos de uma região da Irlanda para possibilitar a realização de regatas. Morgan-Giles entregou o projeto, e em 1921 Walter Levinge construiu o primeiro SOD.

A construção de um SOD foi registrada pela RTE em um programa de 1989 chamado Hands, que documentava o trabalho dos melhores artesãos irlandeses. O episódio sobre a construção de um SOD apresentou Jimmy Furey, um antigo pescador que passou a construir barcos depois que lhe encomendaram um Shannon-One. Desde a escolha da madeira correta, até a imagem do barco sendo levado pelo novo dono, este programa mostra a relação profunda do artífice com sua terra, a costa do lago Ree.

A conexão de Furey com os meios da cultura em que ele está inserido é uma lição para qualquer jovem interessado no desenvolvimento de produtos. Ao se permitir o tempo de serrar pranchas à mão, buscar a ajuda de terceiros em fases diferentes do projeto e trabalhar por seis semanas na construção de apenas um barco, Furey alcança a qualidade necessária para ser um dos mais reconhecidos construtores de barcos da Irlanda. Existem muitas relações possíveis entre o trabalho de Jimmy Furey e o que o projeto de produtos poderia ser.

Um verdadeiro artesão, Jimmy está com 85 anos e já construiu mais de 36 SODs. Se ele não está trabalhando em um SOD com a exata medida de 5 metros e 49 centímetros, ele provavelmente está agora construindo um de seus barcos em escala. Modelos premiados de barcos à vela. Mais uma confirmação da sua paixão pelo ofício.

“Um pescador constrói um barco melhor do que um carpinteiro porque ele sabe o que quer.”
- Jimmy Furey

Invista pouco menos de meia hora e veja as três partes do programa. Vale a pena se tu gosta de madeira e performances de alto nível.

 



O último cinzeiro

23/11/2011 | Ideias, Projetos

Campanha antitabagismo? Também. Essa ideia estava fazendo aniversário no meu caderno e eu nunca tinha terminado de modelar o produto. Metade dos velhos da família morreram de enfizema/insuficiência e até transplante de pulmão entre os parentes vivos eu tenho. Somando mais um irmão trabalhando no Fantástico e o Dr. Dráuzio Varella fazendo um belo quadro de conscientização no programa, agora não faltou motivação para ir adiante com este produto.

O conceito é simples: a cinza do cigarro marca a passagem do tempo na tentativa de mostrar que, ao acabar o cigarro, o fim do tempo do fumante está mais perto. Analogia funesta, eu sei. O objetivo era transmitir uma mensagem de uma forma diferente através do projeto de produto. Cinzas tem uma ligação direta com a morte, e o sumiço do cigarro é ajudado pela ampulheta na representação da passagem do tempo.  Esse cinzeiro não foi projetado para ser usado comumente. Foi pensado para ser interpretado. Interpretado não somente pelo potencial usuário, mas por qualquer um que veja este objeto.

A forma pretende unir o perfil de uma ampulheta, facilmente reconhecível, com alguma característica da protoforma de um cinzeiro, no caso o apoio do cigarro na borda do contenedor. A seguir um modelo em arame que andava pela gaveta a mais de um ano:



Colombo de Ouro à la carte

04/11/2011 | Ideias

De um lado Tizio (1972), de Richard Sapper. Do outro Tolomeo (1987), de Michele de Lucchi e Giancarlo Fassina. O Colombo de Ouro da semana está dividido entre essas duas luminárias fabricadas pela italiana Artemide.

A Tizio é composta por braço e difusor em alumínio envernizado. A base cilíndrica dessa luminária gira em seu eixo. O sistema de equilíbrio é composto por contrapesos. Custa 395 dólares. A versão Plus conta com difusor orientável também no sentido transversal.

Braço, articulações e base da Tolomeo são feitos em alumínio polido, o difusor, orientável em todas as direções, é em alumínio anodizado opaco. No sistema de equilíbrio existem molas e cabos. À venda por 420 dólares.

     

Páreo duro. Eu sei que nem tem e$paço na tua mesa para uma luminária dessas. Mas e se tivesse, qual tu escolheria?



Power symbol, tá ligado?

01/11/2011 | Ideias

A International Electrotechnical Commission (IEC) é a organização internacional responsável por divulgar os padrões para todos as tecnologias elétricas e eletrônicas. A IEC descreve os símbolos de liga e desliga na norma 60417, Graphical symbols for use on equipment, publicada a partir de 1973.

O IEC 5007 é o símbolo para ligar (power on). Aparece em um botão ou em um dos lado dos interruptores tipo gangorra ou chave. Indica que um equipamento está totalmente ligado. A origem do símbolo está no 1 do sistema binário, ou seja, ligado.

O símbolo para desligar (power off) é o IEC 5008. Ele vem do zero e indica que ao acionar o botão ou chave a energia não estará mais correndo pelo sistema.

O símbolo IEC 5010 é usado em botões que alteram o estado do sistema entre ligado e totalmente desligado. Botão liga-desliga (on-off).

O IEC 5009 é o standby. Este símbolo em um botão deveria representar um desligamento parcial do sistema, indicando um estado de baixo consumo de energia. Para a divisão responsável pela padronização do Institute of Electrical and Electronics Engineers, atrávés da norma IEEE 1621, Power Management Controls, aprovada em 2004, ele pode simplesmente indicar “ligar”.

A lua crescente, indicaria o modo hibernar ou dormir (sleep). É também uma proposição da IEEE 1621 para substituir o entendimento original do símbolo para standby.

Comum nos teclados mais antigos, a lua crescente perdeu espaço. Com o tempo o standby original realmente virou power e o velho power agora é raro. Ele seria útil hoje? É preciso um power e um standby separados?

Se o power tivesse vingado, a tentativa da lua não teria sido necessária — e, mesmo fora de contexto, ela tem ambiguidade com um símbolo muito mais forte e antigo, voltamos nisso logo mais, peralá. No computador que estou escrevendo, por exemplo, o controle dos estados de funcionamento é feito através de um botão que tem o símbolo IEC 5009 em material translúcido e um led por baixo. Ele é usado em dois casos: ligar o aparelho ou tirar ele do estado de hibernação. No primeiro, o led do botão está desligado. No último, o led está piscando. Pisca com uma frequência baixa e com variação de intensidade da luz. Uso um Dell, mas essa é uma herança da Apple. Com patente e tudo mais. A patentada analogia com a respiração calma de quem está dormindo funciona como um sinal muito mais claro do que qualquer um dos símbolos originais. E lembra todo mundo que o sistema atual de propriedade intelectual não funciona mais. (A frequência das piscadas nos aparelhos Dell, que também utilizam o mesmo tipo de modulação, é mais alta, coisa de 40 “respiradas” por minuto contra 20 da Apple. Justamente a diferença entre uma respiração relaxada e o ritmo acelerado de quem não está em repouso. São os detalhes, Sr. Jobs. Os detalhes)

A morte do velho power (circunferência fechada com o traço dentro) pode datar do dia em que o software desligou o hardware. O usuário, agora, desliga o computador pelo botão virtual “desligar”, projetado na tela. O botão que desliga o computador ou celular não é um interruptor comum, ou seja, um switch de duas fases. É um botão de pressão normalmente-aberto virtual, que pode estar temporariamente no mouse ou no contato do dedo com a tela. Somente em raros casos de falta de tempo, paciência ou elegência, se usa o mesmo botão que liga o aparelho para desligá-lo. A irrelevância da presença física de um botão desligar transferiu a questão para até que ponto o sistema está desligado. Útil para quem quer economizar na conta de luz. E última esperança para o IEC 5010.

Voltando ao assunto. A lua crescente, muito similar a que aparece na IEEE 1621, aparece na bandeira de muitos países. E eu, que sempre achei que o símbolo da lua crescente fosse usado lá pelas arábias por causa do crescente fértil, não podia estar mais errado. O símbolo, comum no islamismo, é anterior à denominação da região, feita por um ocidental. Mas aí já é a história de outro símbolo.



Cadeira Branca da Industrial Facility

28/10/2011 | Ideias

O Colombo de Ouro da semana vai para a cadeira Branca, desenhada pela Industrial Facility e produzida pela Mattiazi.

Essa cadeira combina elementos complexos — possibilitados pelo uso de maquinário CNC, especificamente o robô de 8 eixos da Mattiazi — com técnicas tradicionais de conformação e acabamento manual. É a soma do poder da repetição precisa com a artesania. Segundo a equipe, uma cadeira toda fabricada pelo robô seria muito cara. A solução foi produzir uma peça chave com o auxílio do robô.